triangle
Найдено 95 товаров
Принадлежность
Вид
Цвет
Бренд
Цена
от
до
Возраст
Автор
Страна бренда
Иллюстрации
Количество страниц
Страна производства
Тип бумаги
Год издания
¯\_(ツ)_/¯
У вас нет выбранных фильтров

Последнее королевство

кешбэк от 12 ₴
рассрочка
-25%

Описание: Плоть и огонь. Книга И. Тень в жару Роман «Тень в жаре», являющийся первой книгой приквальной серии «Плоть и огонь» цикла «Кровь и пепел», переносит нас к событиям, происходившим тысячелетия назад. Серафена Миерель – Избранная. Более того, избрана еще до своего рождения, чтобы соблюсти условия отчаянного соглашения, которое его предок заключил ради спасения своего народа. Согласно договоренности, Сера должна стать Женой Предвечной Смерти. Если она промахнется, королевство будет обречено на медленную гибель от Гнили. Однако Предвечный отказывает девушке, сказав, что не нуждается в Жене. Отныне Серафена чужда в собственном доме, позор семьи и народа, возлагавших на нее так много надежд. Однажды, во время прогулки по городу, Сера становится свидетелем убийства и сразу лезет в гущу событий, хотя убийцы — сами боги. Ей помешает таинственный незнакомец, уверенный, что смертной девушке не стоит ввязываться в такие темные дела. Вот только Сера так просто не отступится — и не отстанет от этого загадочного красавца, который явно слишком много знает и невероятно ее привлекает. Плоть и огонь. Книга 2 Свет в племени Правда о плане Серы выходит наружу, разрушая хрупкое доверие, возникшее между ней и Никтосом. Сера окружена теми, кто не доверяет ей, и все, что у нее остается, это ее обязанность. Она готова на все, чтобы уничтожить Колиса, фальшивого короля богов, и положить конец его тираническому господству в Илизиуме, тем самым устраняя угрозу, которую он представляет для царства смертных. Впрочем, у Никтоса есть свой план, и когда они начинают взаимодействовать, последнее, что им нужно, — это безудержная, страстная страсть, которая продолжает вспыхивать между ними. Сера не может позволить себе влюбиться в жестокого Предвечного, не тогда, когда жизнь, больше не связанная с судьбой, которой она никогда не желала. И как только Сера начинает осознавать, что хочет быть Женой не только по статусу, ситуация, в которой они находятся, становится все более опасной. Приступы на Земле Тиней учащаются, и когда Колес вызывает их ко Двору, становится очевидным совершенно новый риск. Жаринки жизни растут внутри нее, приближая завершение ее выбраковки. Плоть и огонь. Книга 3 Огонь во плоти После сногсшибательной измены, в результате которой Сера и крайне соблазнительный правитель Земель Тиней, в которого она безумно влюбилась, оказались в плену фальшивого Короля Богов. Сэра прилагает все усилия, чтобы освободить Никтоса, предотвратить вторжение сил Земель Тиней в Далос и разжигание войны Предвечных. Сэра пытается договориться с Колисом, а это нелегко. Его любимый Ревенант настаивает на том, что ее слова — не что иное, как ложь. Время Серы истекает... ее Вознесение близится. Способна ли необыкновенная любовь Колиса к Стории сохранить жизнь Сери. Сможет ли она остановить Гниль и спасти королевство? Формат 135x205мм (каждая книга)
кешбэк от 7 ₴
рассрочка
-25%

О книге: Официальное украинское издание в формате Omnibus включает части 1–3 Avatar: The Last Airbender - The Promise. Аватар: Последний Защитник – Обещание, является первой книгой основной серии. Вас ждет новый графический роман, нарисованный в стиле анимационного сериала, по лицензии Niсkelodeon и Dark Horse Comics. Это продолжение невероятных приключений Аанг и его друзей, которые начинаются сразу же после событий третьего сезона любимого мультсериала. Аанг и его друзья снова объединяются в новом увлекательном приключении, где им придется противостоять сразу целой нации огня! Когда план переселения колонистов из нации огня, живших в Королевстве Земли, пошел кувырком, Лорд огня Зуко и Король земли Куэй оказались на грани войны. В то время как Аанг и Катара без устали работают ради достижения мира между этими двумя нациями, Сокка помогает Тофу подготовить ее учеников - магов металла к защите их школы от соперников из класса магов огня! Сможет ли Аанг вовремя восстановить мир между этими двумя нациями, или его дружба с Зуко будет разрушена и мир снова погрузится в войну? Эта история написана лауреатом премии Айзнера и номинантом Национальной книжной премии Джином Луэном Янгом (этническим китайцем, родившимся в США) в тесном сотрудничестве с создателями «Аватару» Брайаном Кониецко и Майклом Данте ДиМартино, и это самое большое приключение А! «Великолепное произведение, диалоги настолько живы, что вы словно слышите голоса персонажей во время их прочтения... Визуальная составляющая настолько совершенна, что вы как бы продолжаете смотреть свой любимый мультсериал. 10 из 10», - Comick Attack. Формат 170x245мм
-24%

Руны из ольхи Набор деревянных рун для гадания с аннотацией 30 Х 20 мм. Само слово runa означает «тайна», восходя к древнейшему индогерманскому корню со значением «прятать, скрывать». Его следы сохранились и в современных языках, сравним, например, немецкое raunen — «нашептывать», латышское runat — «говорить» или финское runo –"стихотворение, заклинание». Руны — магические и алфавитные знаки, использовавшиеся народами Европы от черноморского побережья до далекой Гренландии. Руны высекали на камнях или вырезали на дереве, ими украшали оружие, посуду, различные предметы, писали заклинания над входом в дом и на носах кораблей. Первые из сохранившихся рунических надписей относят к III в. н. э., однако многие знаки имеют гораздо более древнее происхождение, восходя к магическим символам кельтских жрецов-друидов. С течением веков начертание и значение знаков менялись. Долгое время они служили только для магических целей и для гадания: древние кельты, скандинавы и готы не знали письменности. Значение букв алфавита руны приобрели относительно поздно, после вторжения кельтов в Италию (IV в. до н. э. ). Одни знаки были переосмыслены, другие добавлены в подражание знакам латинского или, возможно, даже этрусского письма. Третьи так и не вошли в алфавит и для письма не использовались: их значение осталось чисто магическим и держалось в секрете от непосвященных. От кельтов рунная грамота перешла к германским, а потом и к скандинавским племенам. Разные племена создали разные модификации алфавита: так, на британских островах он состоял из 33 букв, в германских землях — из 24, а в далекой Исландии всего из 16 букв. Знатоки рун были магами и врачевателями; они носили особую одежду, учили молодежь и пользовались всеобщим уважением. Впрочем, в той или иной мере рунной грамотой владели все представители племени. Каждая руна имела собственное имя и связывалась с тем или иным божеством, предметом или явлением. Выкладывая руну из деревянных палочек или нанося ее изображение на березовую кору или камень, на древко копья или на поверхность глиняного сосуда, врачеватель, воин или охотник обращался непосредственно к той сущности, которую руна обозначала, чтобы воздействовать на нее определенным образом. Врачеватель изгонял болезнь, воин просил победы в бою, охотник привлекал добычу. Для усиления воздействия имя руны произносили или распевали в особой песни. Желая вызвать бурю, наслать болезнь или гибель на врага, пели т. н. «злую песнь» или совершали зейд — магический обряд, включавший пение и танец. Руническая магия Магией владели не только мужчины, но и женщины. Так, зейд вообще полагалось исполнять только женщинам; предсказанием будущего у древних норманнов занимались особые прорицательницы — волюры. С помощью песен и рун заклинали также духов и домовых, мертвецов и троллей. С приходом христианства рунический алфавит был признан «языческим» и быстро вытеснен из употребления. Попытка (вест-) готского епископа Вульфилы использовать руны для передачи текстов Священного Писания (IV в. н. э. ) не помогла: его труд был забыт даже раньше, чем погибло вестготское королевство. Латинский алфавит был удобнее. В среднем от принятия христианства до полного забвения рунных знаний проходило от трех до пяти столетий. Принципы «языческой» магии и древние легенды объявлялись вредным колдовством, дьявольским наущением и истреблялись всеми доступными средствами. Дольше всего знание рун, как алфавитных, так и магических, сохранялось в Исландии: христианство проникло туда лишь в Х в. Однако и там к концу XV в. не осталось ни одного «рунекендера» (мага). Легенда гласит, что они стали эльфами, духами, кобольдами, изредка посещающими людей, чтобы помочь (или, наоборот, помешать) им выбраться из сложных жизненных ситуаций. Но эльфы не делятся своими тайнами со смертными: с последним живым «рунекендером» ушло и знание. В XIX в. руническая грамота изучалась главным образом историками и археологами. Лишь недавно, уже в XX в., когда были открыты многие памятники исчезнувших было культур, и интерес к древним знаниям начал возрождаться, для рун также наступила пора «второго рождения».1 Многое, конечно, оказалось утеряно безвозвратно; однако современным исследователям, в первую очередь американцам Ралфу Эллиотту и Ралфу Блуму, удалось в значительной мере воссоздать утраченное. Ралф Эллиотт собрал и систематизировал все известные сведения о рунах и дал первое их описание в терминах современной оккультной науки (1959). Ралф Блум (1982) унифицировал написание рун, предложил свой порядок их расположения, во многом отличающийся от Футарка (древнего алфавита), восстановил старые и разработал новые способы расклада, аналогичные применяемым в других системах гадания. При этом Ралф Блум использовал только алфавитные руны, заведомо неспособные, как он пишет, причинить кому-либо вред, даже будучи использованы в магических целях. Он сделал это не потому, что магические руны были ему не знакомы (хотя из всех когда-либо использовавшихся рун именно они понесли от пролетевших ве
кешбэк от 4 ₴
рассрочка
-29%

Добрые, полные веры в чудо истории очаровывают малышей. Итак, будьте уверены, что ребенок попросит не раз перечитать все, до последней, сказки из этой книги. Или захочет снова и снова слушать свою любимую сказку. Интересно, какая понравится больше всего? О царице эльфов Лелии или смелой Мавке Вербинке? А может, о хорошем гноме Шустике или об осле, который вздумал искать приключений? На страницах книги немало героев. К каждой истории подобраны тематические вопросы — по содержанию сказки и побуждающие искать ответы, фантазировать, а главное, помогут вам ввести хорошую традицию вечернего общения с ребенком.
кешбэк от 4 ₴
рассрочка
-25%

Если они не способны относиться к женщинам с достоинством, то у них не будет женщин! Уже более двух десятилетий на землях Сейлока лежит страшное проклятие. Перед смертью, рождая внебрачного сына будущего короля, отвергнутая и брошенная мать Бера, сказала свои последние слова: "Отныне в Сейлоке не будет дочерей". И, погружаясь во тьму, забрала весь свет с собой. Отныне спасение страны легло на плечи сироты Бера — великана, выросшего среди Хранителей, одаренного сверхчеловеческой силой и добрым сердцем, и Альбы — первой девочки, рожденной за почти десятилетие, бросившей вызов самому королю — жадному и жестокому правителю, который построил свой трон, построивший свой трон. Бер — ее охранник, опекун, лучший друг, доверенное лицо и самая большая любовь… Но существует ли способ снять проклятие так, чтобы не уничтожить себя? Почему стоит прочесть книгу «Первая девочка»? • Увлекательная история о власти женщин, их способностях, силе и решимости делать то, что нужно. • Мифологическое путешествие по скандинавской магии и могущественным рунам крови. • История попранной женщины, которая, умирая после рождения внебрачного сына, проклинает издевающуюся над ней землю. • Поразительное фэнтези о проклятом королевстве, враждующих кланах и неожиданном спасении от автора бестселлеров New York Times Об авторе: Эми Гармон (Amy Harmon) — современная американская писательница, журналистка, автор романа «Знающий ветер» и бестселлеров Wall Street Jour. Ее книги переведены более чем на двадцать языков мира. Эми написала девятнадцать романов в разных жанрах, среди которых бестселлеры «Знающий ветер» и WHERE THE LOST WANDER. Ее роман в жанре фэнтези THE BIRD AND THE SWORD стал финалистом премии Goodreads Best Book, а книга FROM SAND AND ASH стала лауреатом премии Whitney Award (2016). Эми еще в раннем возрасте знала, что писательство — это то, чем она хочет заниматься, и с детства делила свое время между написанием песен и рассказов. Вырастая среди пшеничных полей без телевизора, с развлекающими ее книгами и братьями и сестрами, она развила в себе ощущение того, что делает историю хорошей. Ее книги сейчас выходят на двадцати языках — это мечта маленькой деревенской девочки, которая стала реальностью.
кешбэк от 24 ₴
рассрочка
-25%

Описание: Жажда. Книга 1 Мой мир изменился, как только я переступила порог академии. Ничто не было верно ни в этом месте, ни в ее учениках. И вот я очутилась здесь, обычный человек среди богов... или монстров. Я до сих пор не могу определиться, к какому из этих воинственных кланов я принадлежу, и принадлежу ли вообще. Я знаю только одно, что их общий признак – это ненависть ко мне. А еще есть Джексон Вега. Вампир со своими опасными тайнами, ничего не чувствующего уже сотню лет. Но что-то в нем привлекает меня. Что-то из того, что сломано в нем, и это каким-то образом совпадает с сломанным во мне. Что угрожает нам всей гибелью. Ведь Джексон воздвиг стену вокруг себя не просто так. И теперь кто-то хочет попытаться разбудить спящего монстра. И я начинаю задумываться, не привезли ли меня сюда специально — как определенную приманку. Жажда. Книга 2 Сопротивление Все кажется неправильным, особенно я сама. Я вернулась в Академию Катмер, но мне кажутся события дней, которых я не помню. Я пытаюсь понять, кем или чем я являюсь на самом деле. Как только я начинаю чувствовать себя в безопасности, возвращается Хадсон с намерением отомстить. Он уверяет, что неизвестны мне тайны, о которых я не знаю, угрожая рассорить нас с Джексоном навсегда. Но гораздо более опасные враги подстерегают нас на каждом шагу. Круг втянут в борьбу за власть, а Двор Вампиров пытается забрать меня из моего мира, чтобы навсегда запереть в своем. Единственное, в чем согласны Хадсон и Джексон, — это то, что покинуть Катмер будет означать для меня неизбежную смерть. Я должен бороться за свое существование, но теперь на кону жизни каждого из нас, пока мы не преодолеем неслыханное зло. Единственное, в чем я убеждена, — спасение людей, которых я люблю, потребует жертв. Возможно, больше, чем я могу представить. Жажда. Книга 3 Желание «Возможно, я достигла предела моей крепости. Как будто попытка окончить школу для сверхъестественных существ не является достаточным испытанием, мои любовные отношения из сложных превратились в настоящую катастрофу. И это еще не всё. В Коле идут споры по поводу моей будущей коронации. Более того, выдан ордер на арест за наши с Хадсоном якобы преступления — а это, очевидно, означает пожизненное заключение с несокрушимым проклятием, от которого невозможно избавиться. Мне придется сделать непростой выбор... и я очень боюсь, что не все из нас выживут. Жажда. Книга 4 Никто не пережил последнего боя невредимым. Флинт сердится на мир, Джексон превращается в кого-то, кого я не узнаю, а Хадсон построил такую стену, которую я не уверена, что когда-нибудь смогу разрушить. Война продолжается, а мы не готовы. Нам понадобится армия, чтобы надеяться на победу. Но сначала есть вопросы о моих предках, нуждающихся в ответах. Ответы, которые могут показать, кто настоящий монстр среди нас. И это что-то говорит в мире, наполненном кровожадными вампирами, бессмертными горгульями и древней битвой между богами. Нет никакой гарантии, что кто-то останется стоять, когда все уляжется, но если мы хотим спасти этот мир, у меня нет выбора. Мне придется принять каждую часть себя... даже те части, которых боюсь больше всего. Жажда. Книга 5 Он залез мне под кожу... После Катмера меня уже ничего не должно удивлять. Включая существование мира вне моего, который называется Королевство теней. Однако я здесь, застряла в странном, опасном месте с худшим из сверхъестественных существ, чудовищем, которого боятся другие чудовища, Хадсоном Вегой. Он может быть братом Джексона и невероятно привлекательным, но он настоящая заноза в моей заднице. Вопрос в том, найдем ли мы выход, прежде чем я убью его... или истечет время. Она ворует мое сердце... Общеизвестная истина — по крайней мере, по словам Грейс, — что это моя вина. Но у меня есть неприятное подозрение, что Грейс не такой человек, как он думает, и это он держит нас в ловушке. Теперь нам придется работать вместе не только, чтобы выжить, но и спасти всех, кого мы стали называть семьей и кто живет здесь. Потому что нас что-то связывает. Что-то сильнее страха... и гораздо кровавее. Формат 133x205мм (каждая книга)
кешбэк от 3 ₴
рассрочка
-25%

Детективный роман Кот среди голубей является очередной историей с участием знаменитого детектива Эркюля Пуаро. Написанное мастером криминальной интриги Агатой Кристи, это произведение впервые представлено украинским читателям в переводе. Сюжет разворачивается в стенах престижной частной школы для девочек, где ночью совершается хладнокровное убийство учительницы физкультуры. Каждая деталь этой истории наполнена загадками. Инспектор полиции, начинающий расследование, раскрывает неожиданную тайну: один из работников школы является агентом британской разведки, задачей которого является найти драгоценности, утраченные во время революции в далеком восточном королевстве. Тем временем школа охвачена страхом – одна из учениц была похищена, и ситуация выходит из-под контроля. Чем особенный этот роман Новая книга в серии приключений Эркюля Пуаро Напряженная атмосфера шпионских тайн Мастерски закручена детективная интрига Кот среди голубей однозначно следует назвать бестселлером среди переводных классических детективов 2025 года. Книга получила новую жизнь благодаря переводу и стала популярной среди украинских поклонников жанра. Агата Кристи, чья слава не угасает даже в XXI веке, еще раз доказывает свое мастерство в создании причудливых сюжетов, которые держат в напряжении до последней страницы. Для кого книга Книга станет отличным выбором для всех, кто любит классические детективы, психологические загадки и атмосферу английского элитного образования. В центре – не только распутывание преступления, но и игры шпионов, интеллектуальные загадки, дипломатические интриги. Это история, которая держит внимание и способна удивить даже видавшего виды читателя. Если вы поклонник Эркюля Пуаро или только знакомитесь с его гениальным методом дедукции – эта книга именно для вас. Ощутите атмосферу опасности, британского юмора и логики, что не оставляет шансов преступникам.
кешбэк от 4 ₴

От автора мировых бестселлеров! Сердце будет биться быстрее — эта история не отпустит до последней страницы! Игры завершились. Королевство Илия в смятении, а кровь, пролитая на арене, — лишь начало. Обычная Пейден Грей, выжив в Играх Очищения, сделала невозможное: убила короля, разжегши пламя восстания по всей стране. Теперь она — символ надежды для одних и самая опасная преступница для других. Измученная, изувеченная и с разбитым сердцем, она бежит от единственного человека, к которому хотела бы бежать. Ее преследователь — принц Кай Азер, ставший Исполнителем Илии. Верный своему брату, новому королю Китту, он поклялся найти Пейден и отдать под суд. Любовь ли победит ненависть и предательство, или только зажжет пламя, которое уничтожит обоих? Она — призрак в человеческом обличье. Ловить ее — все равно что пытаться сжать ветер в кулаке, не видя его даже в тот миг, когда он проскальзывает между твоих пальцев.
кешбэк от 4 ₴
рассрочка
-25%

О книге: Между королевствами Гранар и Фидера почти два столетия существовало соглашение, которое должно было не допустить появления истребителей — колдунов с разрушительной магической силой. Но соглашение нарушается, когда юный искатель драгоценных камней по имени Барв натыкается в лесу на необычную девочку Василек. Через семь лет пробуждается древнее заклятие, которое может дать значительное военное преимущество одному из королевств. Хрупкий мир оказывается под угрозой. Чтобы спасти Гранар от войны, Василек и Барв отправляются на зов заклятия в опасные Забытые земли, где царят чары и смертоносные существа. В путешествии их сопровождают приветливая шпионка, бывалый вояка, чудаковатый колдун и лохматый буриндух — впрочем, лишь верность последнего не вызывает сомнений. Тем временем молодой король Тур должен принять сложное решение, от которого будет зависеть судьба всего Гранара... «Дар шестерых» — первая книга из мира захватывающего фэнтезийного цикла Анастасии Гетманской «Гранарская истребительница». Иллюстрации Марины Соколян Формат 145х215мм
кешбэк от 20 ₴
рассрочка
-70%

Настольная игра «Without our King» переносит игроков в мир стратегических завоеваний и политических интриг. В игре от 2 до 4 правителей соревнуются за контроль над Последним Королевством на острове Луминар, погрузившемся в хаос после гибели Короля-Бога. Каждый игрок развивает собственную стратегию, управляет легионами лучников, мечников и ударной кавалерии, захватывает территории и возводит стены и замки для защиты своих владений. Важную роль играет политика: необходимо продвигать советников в Совет, заключать союзы, вводить соперников в заблуждение и использовать дипломатию или темные сделки ради победы. Игра сочетает тактические решения, взаимодействие между игроками и напряженную борьбу за власть, что делает каждую партию уникальной. В комплекте игральные кубики, игровое поле, фигурки, карточки, инструкции. ИГРА НА АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ! Время игры примерно 3 часа, для взрослых и детей от 12 лет. Размер упаковки: 31х24х6 см. Производитель Китай.
-19%

Правда о плане Серы выходит наружу, разрушая хрупкое доверие, возникшее между ней и Никтосом. Сера окружена теми, кто не доверяет ей, и все, что у нее остается, это ее обязанность. Она готова на все, чтобы уничтожить Колиса, фальшивого короля богов, и положить конец его тираническому господству в Илизиуме, тем самым устраняя угрозу, которую он представляет для царства смертных. Впрочем, у Никтоса есть свой план, и когда они начинают взаимодействовать, последнее, что им нужно, — это безудержная, страстная страсть, которая продолжает вспыхивать между ними. Сера не может позволить себе влюбиться в жестокого Предвечного, не тогда, когда жизнь, больше не связанная с судьбой, которой она никогда не желала. И как только Сера начинает осознавать, что хочет быть Женой не только по статусу, ситуация, в которой они находятся, становится все более опасной. Приступы на Земле Тиней учащаются, и когда Колес вызывает их ко Двору, становится очевидным совершенно новый риск. Жаринки жизни растут внутри нее, приближая завершение выбраковки Серы. И без любви Никтоса – эмоции, которую он не способен испытывать, – она не переживет своего Вознесения. Если вообще доживет до этого, а Колес не доберется до нее первым. Потому что время уходит. Как для нее, так и для королевств. Единственный, кто может спасти Серу, – это тот, кого она всю жизнь планировала убить.
кешбэк от 7 ₴
рассрочка

Яд, темный и сладкий — когда чай становится оружием, а выбор имеет горький привкус Яд, темный и сладкий. Книга чая. Книга — вторая и заключительная часть фэнтезийной дилогии «Книга чая» от Джуди И. Лин. Чай больше не является лишь напитком — теперь это оружие, предательство и надежда. В мире, где каждый глоток может стать последним, героине придется найти истину, способную либо спасти империю, либо окончательно ее уничтожить. В империи Даси происходят стремительные и опасные изменения. Изгнанный принц возвращается, чтобы силой захватить власть, а его путь к трону усеян смертью. Массовые отрубления сковывают народ страхом и унынием, тогда как над страной нависает тень древнего зла. Нин — молодая, но чрезвычайно талантливая шеньнон-ту, мастерица искусства заваривания чая, — сопровождает принцессу Джень в изгнании. Вместе с преданной воительницей Жуи и спасенной сестрой Шу они путешествуют по разрушенному королевству в поисках союзников, которые помогут вернуть законную наследницу на трон. Во снах Нин продолжает преследовать Золотой Змей, предвещая войну и кровопролитие. Когда магия и кровь переплетаются, каждый выбор становится ядом — и даже самый сладкий чай не способен погасить его горький привкус. Об авторе Джуди И. Лин — американская писательница, известная своим атмосферным фэнтези, вдохновленным восточной мифологией, культурой и кулинарными традициями. Кому понравится книга поклонникам восточного фэнтези и атмосферных миров; читателям историй о магии, политических интригах и борьбе за власть; тем, кто ценит сильных героинь и драматические моральные выборы. Яд, темный и сладкий — это финал истории, где магия чая переплетается с кровью, а каждое решение имеет цену, которую невозможно не почувствовать.
кешбэк от 72 ₴
рассрочка
-42%

ЧЕТВЕРТОЕ ИЗДАНИЕ КУЛЬТОВОЙ КОСМООПЕРЫ Супермасштабная фантастическая стратегия от непревзойденного Кори Конечки («Forbidden Stars», «Звездные войны: Восстание», «Star Wars: Destiny», «Star Wars: Imperial Assault», «Превнего ж основателя компании Fantasy Flight Games Кристиана Петерсена (автора предыдущих выпусков Twilight Imperium, StarCraft: The Board Game и Игры престолов. Второго издания») и Дэйна Бельтрами, автора дополнений к «Древнему ужасу», «Знаку Старших богов» и «Warhammer Quest: The Adventure Card Game»). Долгожданное четвертое издание игры «Сумерки империи» содержит карты стратегий, галактические плитки и все расы, входившие в дополнение к третьему изданию. Переработанные, усовершенствованные правила и революционные механики позволяют значительно сократить время партии. В новом издании были изменены принципы торговли, процесс исследования технологий, этап политики, а также способы размещения ПСО и не только. Настольная игра «Сумерки империи. Четвертое издание» вышло в свет в 2017 году. В том же году она стала номинанткой конкурса Golden Geek в категориях Лучшая стратегическая игра и Лучшая тематическая игра. "Twilight Imperium" может похвастаться фантастической текущей оценкой на сайте "BoardGameGeek". Сейчас «Сумерки империи» занимают 5-е место в общем рейтинге и 3-е в рейтинге лучших тематических игр всех времен. БОРЬБА ЗА ПРЕСТОЛ МЕКАТОЛ-РЕКСА Великая Сумеречная война закончилась. Уцелевшие расы расползлись своими родными мирами зализывать раны. На несколько тысяч лет в галактике воцарился относительный мир. Настало время всекосмической депрессии и упадка. Но какими бы темными ни были времена, рано или поздно наступает эпоха обновления. Расы начали подниматься с колен, качать милитаристские мышцы и все чаще вспоминать о пустоте на императорском троне. Заветный трон на планете Мекатол-Рекс в сердце бывшей Лазакской империи манил все сильнее. В скором времени в галактике стартовала новая гонка вооружений. Все стали создавать войска и флоты. Впрочем, и дипломаты в Галактическом совете еще не сказали своего последнего слова. Их голоса пока звучат громче орудий. Кто знает, возможно, вакантный трон будет легче заняться путем политических интриг и манипуляций. В настольной игре «Сумерки империи» игрокам представится возможность возглавить одну из семнадцати крупных фракций и сразиться за императорский трон на Мекатол-Рексе. В течение по-настоящему эпической партии участники будут заняты войной, торговлей и дипломатией. Выполненные общие и секретные цели доставят им победные очки. В игре победит тот, кто первым получит десять победных очков. ИГРОЛАД Прежде всего, игроки выбирают уникальные неповторимые фракции – Федерацию Сол, Гаканские Эмираты, Баронат Летнев, Сардакк Н'орр, Королевство Ксксча, Джол-Нарские университеты и т.д. Игроки образуют игровое поле из шестигранных плиток систем и выполняют исходные зоны. Первый игрок открывает несколько карт целей. Получив по одной дополнительной секретной карте цели, участники переходят к игре. Игровой раунд состоит из четырех фаз – стратегии, действий, статуса и заседания. В фазе стратегии игроки поочередно выбирают по одной карте стратегии из общей игровой зоны. Карты стратегий дают разные бонусы в фазе действий, например, предотвращают атаку противников, позволяют исследовать технологии, строить дополнительные сооружения, получать больше товаров, жетонов приказов, карт действий и т.п. В фазе действий игроки совершают основные действия. Они ходят поочередно, в соответствии с числами на выбранных картах стратегий. Активный игрок может совершить одно из действий: тактическое действие: игрок активирует систему жетоном приказа, перемещает в систему сколько угодно своих отрядов, атакует вражеские корабли в активной системе, после чего высаживает свои наземные войска на планету. Игрок может создавать отряды за очки ресурсов; Если в активной системе встречаются войска противников, то начинается бой. Космическое сражение проходит в несколько этапов. Сначала отряды используют заградительный огонь, а затем игроки решают, будут ли они отступать. Противники бросают кости на свои корабли. Попадание засчитывается, если выпало на кубике значение не меньше значения боя отряда. Вражеские корабли получают по одной утрате за каждое попадание. Наземное сражение проходит аналогично – игроки осуществляют боевые проверки и наносят вред вражеским отрядам. Стратегическое действие: игрок применяет основное свойство карты стратегии. Затем другие игроки применяют второстепенное свойство этой карты; компонентное действие: игрок может воспользоваться действием, указанным на карте или на планшете. В фазе статуса игроки могут выполнить по одной общей и одной секретной цели. Они подбирают карты, возвращают жетоны приказов и ремонтируют поврежденные отряды. Фазу заседания инициирует убранный жетон телохранителей с планеты Мекатол-Рекс. Игроки собирают Галактическую раду и с помощью карт заседания и принимают решение. После фазы заседания начинается новый раунд. Игра продолжается, пока кто-то не получит десять пе
кешбэк от 3 ₴
рассрочка
-42%

ОПИСАНИЕ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ "БИТВА КОЛОД" Когда ваш дом, прекрасный островной край, погряз в природных катаклизмах из-за множества вещей, пора освежить в памяти известные заклинания и отстоять свое место под теплым солнышком на самой высокой и безопасной точке. Не зря же вы называетесь уцелевшим лордом-колдуном! Дуельная карточная битва с богатой историей — именно то, чего мы так ждали десерт — теперь может похвастаться обновленным артом и украинскими буквами! Свежий дыхание Опытные настольники смахнут ностальгическую слезу, вспоминая времена вечной боли, когда карты Clash of Decks нужно было самостоятельно вырезать из картонной заготовки. Теперь все иначе и гораздо удобнее: Битва бревен претерпела серьезные изменения, увеличила количество компонентов, полностью обновила формат и стала полноценной батальной настольной игрой. Впрочем, по-прежнему карты заклятий и существ из любых дополнений можно комбинировать между собой, чтобы собрать наилучший вариант слаженной команды и выработать собственную победную стратегию. В каждой коробке из семи доступных сегодня версий вы найдете правила игры и памятки со всеми возможностями существ и заклинаний. АМБИЦИИ ЛОРДОВ-ЧАКЛУНОВ АРХИПЕЛАГА ЕРРЕТ Первоначальная цель каждого участника битвы — создать такую колоду из 8 карт, существа и заклинания которой легко сметут все форты противника и уменьшат до нуля здоровье его так называемой армии, которой он слишком пишет. Как мы будем ее создавать — важный вопрос повестки дня: мы можем выбрать из готовых бревен в режиме тренировки, подобрать нужные карточки методом драфта или сформировать собственные наборы из существующего арсенала карт. Карточки содержат уникальные свойства: Берсерк, Симбионт, Полет, Распыление и еще множество интересных приёмов, «делающих» вашу партию. В распоряжении игроков два королевства, соединенных мостами. Слева – ваше, справа – наше или наоборот! В дуэльном режиме будем ходить поочередно, соблюдая три фазы: восстановление маны, вызов, приступ! В первой фазе получаем столько маны, сколько карточек держим в руке вместе с картой твердыни. Этот запас как можно больше пригодится для разыгрывания карт, а остатки его развеются на исходе хода. Вторая фаза — непосредственно, разыгрывание существ или заклятие из своей руки. Выбирать можем из четырех левых карт, без учета карты твердыни, если, разумеется, хватает припасенной маны. Размещая существо, выбираем подходящую для этого линию и выкладываем ее карту на территорию своего королевства позади всех созданий. Теперь пока он не будет уничтожен, наш монстрик будет оставаться в игре! Наконец, мы добежали до третьей фазы — смертоубийства и насмешки над врагом! Наши существа атакуют! Сначала активируются жители первой линии, которые расположились подальше от моста, за ними ближе, и точно так же происходит на второй линии поля битвы. Существо наносит ближайшему врагу за мостом повреждения, равные силе его атаки, или грызет саму фортификацию (иногда очень успешно!). ФИНАЛ Когда карта твердыни получает повреждение, ее сдвигают в руке на соответствующее количество позиций, и как только она достигнет крайней правой точки, она будет уничтожена. Если в этот момент она была повернута вверх стороной "Бастион", то нужно перевернуть ее Фортом — между вами и врагом остался последний заслон. Но если вы обнаружили, что ваш форт стал крайней карточкой в руке – хуже всего произошло, вас разбили и сбросили. Пробуйте еще раз новым отрядом!
кешбэк от 3 ₴
рассрочка
-42%

ОПИСАНИЕ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ "БИТВА КОЛОД" Когда ваш дом, прекрасный островной край, погряз в природных катаклизмах из-за множества вещей, пора освежить в памяти известные заклинания и отстоять свое место под теплым солнышком на самой высокой и безопасной точке. Не зря же вы называетесь уцелевшим лордом-колдуном! Дуельная карточная битва с богатой историей — именно то, чего мы так ждали десерт — теперь может похвастаться обновленным артом и украинскими буквами! Свежий дыхание Опытные настольники смахнут ностальгическую слезу, вспоминая времена вечной боли, когда карты Clash of Decks нужно было самостоятельно вырезать из картонной заготовки. Теперь все иначе и гораздо удобнее: Битва бревен претерпела серьезные изменения, увеличила количество компонентов, полностью обновила формат и стала полноценной батальной настольной игрой. Впрочем, по-прежнему карты заклятий и существ из любых дополнений можно комбинировать между собой, чтобы собрать наилучший вариант слаженной команды и выработать собственную победную стратегию. В каждой коробке из семи доступных сегодня версий вы найдете правила игры и памятки со всеми возможностями существ и заклинаний. АМБИЦИИ ЛОРДОВ-ЧАКЛУНОВ АРХИПЕЛАГА ЕРРЕТ Первоначальная цель каждого участника битвы — создать такую колоду из 8 карт, существа и заклинания которой легко сметут все форты противника и уменьшат до нуля здоровье его так называемой армии, которой он слишком пишет. Как мы будем ее создавать — важный вопрос повестки дня: мы можем выбрать из готовых бревен в режиме тренировки, подобрать нужные карточки методом драфта или сформировать собственные наборы из существующего арсенала карт. Карточки содержат уникальные свойства: Берсерк, Симбионт, Полет, Распыление и еще множество интересных приёмов, «делающих» вашу партию. В распоряжении игроков два королевства, соединенных мостами. Слева – ваше, справа – наше или наоборот! В дуэльном режиме будем ходить поочередно, соблюдая три фазы: восстановление маны, вызов, приступ! В первой фазе получаем столько маны, сколько карточек держим в руке вместе с картой твердыни. Этот запас как можно больше пригодится для разыгрывания карт, а остатки его развеются на исходе хода. Вторая фаза — непосредственно, разыгрывание существ или заклятие из своей руки. Выбирать можем из четырех левых карт, без учета карты твердыни, если, разумеется, хватает припасенной маны. Размещая существо, выбираем подходящую для этого линию и выкладываем ее карту на территорию своего королевства позади всех созданий. Теперь пока он не будет уничтожен, наш монстрик будет оставаться в игре! Наконец, мы добежали до третьей фазы — смертоубийства и насмешки над врагом! Наши существа атакуют! Сначала активируются жители первой линии, которые расположились подальше от моста, за ними ближе, и точно так же происходит на второй линии поля битвы. Существо наносит ближайшему врагу за мостом повреждения, равные силе его атаки, или грызет саму фортификацию (иногда очень успешно!). ФИНАЛ Когда карта твердыни получает повреждение, ее сдвигают в руке на соответствующее количество позиций, и как только она достигнет крайней правой точки, она будет уничтожена. Если в этот момент она была повернута вверх стороной "Бастион", то нужно перевернуть ее Фортом — между вами и врагом остался последний заслон. Но если вы обнаружили, что ваш форт стал крайней карточкой в руке – хуже всего произошло, вас разбили и сбросили. Пробуйте еще раз новым отрядом!
кешбэк от 3 ₴
рассрочка
-42%

ОПИСАНИЕ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ "БИТВА КОЛОД" Когда ваш дом, прекрасный островной край, погряз в природных катаклизмах из-за множества вещей, пора освежить в памяти известные заклинания и отстоять свое место под теплым солнышком на самой высокой и безопасной точке. Не зря же вы называетесь уцелевшим лордом-колдуном! Дуельная карточная битва с богатой историей — именно то, чего мы так ждали десерт — теперь может похвастаться обновленным артом и украинскими буквами! Свежий дыхание Опытные настольники смахнут ностальгическую слезу, вспоминая времена вечной боли, когда карты Clash of Decks нужно было самостоятельно вырезать из картонной заготовки. Теперь все иначе и гораздо удобнее: Битва бревен претерпела серьезные изменения, увеличила количество компонентов, полностью обновила формат и стала полноценной батальной настольной игрой. Впрочем, по-прежнему карты заклятий и существ из любых дополнений можно комбинировать между собой, чтобы собрать наилучший вариант слаженной команды и выработать собственную победную стратегию. В каждой коробке из семи доступных сегодня версий вы найдете правила игры и памятки со всеми возможностями существ и заклинаний. АМБИЦИИ ЛОРДОВ-ЧАКЛУНОВ АРХИПЕЛАГА ЕРРЕТ Первоначальная цель каждого участника битвы — создать такую колоду из 8 карт, существа и заклинания которой легко сметут все форты противника и уменьшат до нуля здоровье его так называемой армии, которой он слишком пишет. Как мы будем ее создавать — важный вопрос повестки дня: мы можем выбрать из готовых бревен в режиме тренировки, подобрать нужные карточки методом драфта или сформировать собственные наборы из существующего арсенала карт. Карточки содержат уникальные свойства: Берсерк, Симбионт, Полет, Распыление и еще множество интересных приёмов, «делающих» вашу партию. В распоряжении игроков два королевства, соединенных мостами. Слева – ваше, справа – наше или наоборот! В дуэльном режиме будем ходить поочередно, соблюдая три фазы: восстановление маны, вызов, приступ! В первой фазе получаем столько маны, сколько карточек держим в руке вместе с картой твердыни. Этот запас как можно больше пригодится для разыгрывания карт, а остатки его развеются на исходе хода. Вторая фаза — непосредственно, разыгрывание существ или заклятие из своей руки. Выбирать можем из четырех левых карт, без учета карты твердыни, если, разумеется, хватает припасенной маны. Размещая существо, выбираем подходящую для этого линию и выкладываем ее карту на территорию своего королевства позади всех созданий. Теперь пока он не будет уничтожен, наш монстрик будет оставаться в игре! Наконец, мы добежали до третьей фазы — смертоубийства и насмешки над врагом! Наши существа атакуют! Сначала активируются жители первой линии, которые расположились подальше от моста, за ними ближе, и точно так же происходит на второй линии поля битвы. Существо наносит ближайшему врагу за мостом повреждения, равные силе его атаки, или грызет саму фортификацию (иногда очень успешно!). ФИНАЛ Когда карта твердыни получает повреждение, ее сдвигают в руке на соответствующее количество позиций, и как только она достигнет крайней правой точки, она будет уничтожена. Если в этот момент она была повернута вверх стороной "Бастион", то нужно перевернуть ее Фортом — между вами и врагом остался последний заслон. Но если вы обнаружили, что ваш форт стал крайней карточкой в руке – хуже всего произошло, вас разбили и сбросили. Пробуйте еще раз новым отрядом!
кешбэк от 3 ₴
рассрочка
-42%

ОПИСАНИЕ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ "БИТВА КОЛОД" Когда ваш дом, прекрасный островной край, погряз в природных катаклизмах из-за множества вещей, пора освежить в памяти известные заклинания и отстоять свое место под теплым солнышком на самой высокой и безопасной точке. Не зря же вы называетесь уцелевшим лордом-колдуном! Дуельная карточная битва с богатой историей — именно то, чего мы так ждали десерт — теперь может похвастаться обновленным артом и украинскими буквами! Свежий дыхание Опытные настольники смахнут ностальгическую слезу, вспоминая времена вечной боли, когда карты Clash of Decks нужно было самостоятельно вырезать из картонной заготовки. Теперь все иначе и гораздо удобнее: Битва бревен претерпела серьезные изменения, увеличила количество компонентов, полностью обновила формат и стала полноценной батальной настольной игрой. Впрочем, по-прежнему карты заклятий и существ из любых дополнений можно комбинировать между собой, чтобы собрать наилучший вариант слаженной команды и выработать собственную победную стратегию. В каждой коробке из семи доступных сегодня версий вы найдете правила игры и памятки со всеми возможностями существ и заклинаний. АМБИЦИИ ЛОРДОВ-ЧАКЛУНОВ АРХИПЕЛАГА ЕРРЕТ Первоначальная цель каждого участника битвы — создать такую колоду из 8 карт, существа и заклинания которой легко сметут все форты противника и уменьшат до нуля здоровье его так называемой армии, которой он слишком пишет. Как мы будем ее создавать — важный вопрос повестки дня: мы можем выбрать из готовых бревен в режиме тренировки, подобрать нужные карточки методом драфта или сформировать собственные наборы из существующего арсенала карт. Карточки содержат уникальные свойства: Берсерк, Симбионт, Полет, Распыление и еще множество интересных приёмов, «делающих» вашу партию. В распоряжении игроков два королевства, соединенных мостами. Слева – ваше, справа – наше или наоборот! В дуэльном режиме будем ходить поочередно, соблюдая три фазы: восстановление маны, вызов, приступ! В первой фазе получаем столько маны, сколько карточек держим в руке вместе с картой твердыни. Этот запас как можно больше пригодится для разыгрывания карт, а остатки его развеются на исходе хода. Вторая фаза — непосредственно, разыгрывание существ или заклятие из своей руки. Выбирать можем из четырех левых карт, без учета карты твердыни, если, разумеется, хватает припасенной маны. Размещая существо, выбираем подходящую для этого линию и выкладываем ее карту на территорию своего королевства позади всех созданий. Теперь пока он не будет уничтожен, наш монстрик будет оставаться в игре! Наконец, мы добежали до третьей фазы — смертоубийства и насмешки над врагом! Наши существа атакуют! Сначала активируются жители первой линии, которые расположились подальше от моста, за ними ближе, и точно так же происходит на второй линии поля битвы. Существо наносит ближайшему врагу за мостом повреждения, равные силе его атаки, или грызет саму фортификацию (иногда очень успешно!). ФИНАЛ Когда карта твердыни получает повреждение, ее сдвигают в руке на соответствующее количество позиций, и как только она достигнет крайней правой точки, она будет уничтожена. Если в этот момент она была повернута вверх стороной "Бастион", то нужно перевернуть ее Фортом — между вами и врагом остался последний заслон. Но если вы обнаружили, что ваш форт стал крайней карточкой в руке – хуже всего произошло, вас разбили и сбросили. Пробуйте еще раз новым отрядом!
кешбэк от 3 ₴
рассрочка
-42%

ОПИСАНИЕ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ "БИТВА КОЛОД" Когда ваш дом, прекрасный островной край, погряз в природных катаклизмах из-за множества вещей, пора освежить в памяти известные заклинания и отстоять свое место под теплым солнышком на самой высокой и безопасной точке. Не зря же вы называетесь уцелевшим лордом-колдуном! Дуельная карточная битва с богатой историей — именно то, чего мы так ждали десерт — теперь может похвастаться обновленным артом и украинскими буквами! Свежий дыхание Опытные настольники смахнут ностальгическую слезу, вспоминая времена вечной боли, когда карты Clash of Decks нужно было самостоятельно вырезать из картонной заготовки. Теперь все иначе и гораздо удобнее: Битва бревен претерпела серьезные изменения, увеличила количество компонентов, полностью обновила формат и стала полноценной батальной настольной игрой. Впрочем, по-прежнему карты заклятий и существ из любых дополнений можно комбинировать между собой, чтобы собрать наилучший вариант слаженной команды и выработать собственную победную стратегию. В каждой коробке из семи доступных сегодня версий вы найдете правила игры и памятки со всеми возможностями существ и заклинаний. АМБИЦИИ ЛОРДОВ-ЧАКЛУНОВ АРХИПЕЛАГА ЕРРЕТ Первоначальная цель каждого участника битвы — создать такую колоду из 8 карт, существа и заклинания которой легко сметут все форты противника и уменьшат до нуля здоровье его так называемой армии, которой он слишком пишет. Как мы будем ее создавать — важный вопрос повестки дня: мы можем выбрать из готовых бревен в режиме тренировки, подобрать нужные карточки методом драфта или сформировать собственные наборы из существующего арсенала карт. Карточки содержат уникальные свойства: Берсерк, Симбионт, Полет, Распыление и еще множество интересных приёмов, «делающих» вашу партию. В распоряжении игроков два королевства, соединенных мостами. Слева – ваше, справа – наше или наоборот! В дуэльном режиме будем ходить поочередно, соблюдая три фазы: восстановление маны, вызов, приступ! В первой фазе получаем столько маны, сколько карточек держим в руке вместе с картой твердыни. Этот запас как можно больше пригодится для разыгрывания карт, а остатки его развеются на исходе хода. Вторая фаза — непосредственно, разыгрывание существ или заклятие из своей руки. Выбирать можем из четырех левых карт, без учета карты твердыни, если, разумеется, хватает припасенной маны. Размещая существо, выбираем подходящую для этого линию и выкладываем ее карту на территорию своего королевства позади всех созданий. Теперь пока он не будет уничтожен, наш монстрик будет оставаться в игре! Наконец, мы добежали до третьей фазы — смертоубийства и насмешки над врагом! Наши существа атакуют! Сначала активируются жители первой линии, которые расположились подальше от моста, за ними ближе, и точно так же происходит на второй линии поля битвы. Существо наносит ближайшему врагу за мостом повреждения, равные силе его атаки, или грызет саму фортификацию (иногда очень успешно!). ФИНАЛ Когда карта твердыни получает повреждение, ее сдвигают в руке на соответствующее количество позиций, и как только она достигнет крайней правой точки, она будет уничтожена. Если в этот момент она была повернута вверх стороной "Бастион", то нужно перевернуть ее Фортом — между вами и врагом остался последний заслон. Но если вы обнаружили, что ваш форт стал крайней карточкой в руке – хуже всего произошло, вас разбили и сбросили. Пробуйте еще раз новым отрядом!
кешбэк от 3 ₴
рассрочка
-42%

ОПИСАНИЕ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ "БИТВА КОЛОД" Когда ваш дом, прекрасный островной край, погряз в природных катаклизмах из-за множества вещей, пора освежить в памяти известные заклинания и отстоять свое место под теплым солнышком на самой высокой и безопасной точке. Не зря же вы называетесь уцелевшим лордом-колдуном! Дуельная карточная битва с богатой историей — именно то, чего мы так ждали десерт — теперь может похвастаться обновленным артом и украинскими буквами! Свежий дыхание Опытные настольники смахнут ностальгическую слезу, вспоминая времена вечной боли, когда карты Clash of Decks нужно было самостоятельно вырезать из картонной заготовки. Теперь все иначе и гораздо удобнее: Битва бревен претерпела серьезные изменения, увеличила количество компонентов, полностью обновила формат и стала полноценной батальной настольной игрой. Впрочем, по-прежнему карты заклятий и существ из любых дополнений можно комбинировать между собой, чтобы собрать наилучший вариант слаженной команды и выработать собственную победную стратегию. В каждой коробке из семи доступных сегодня версий вы найдете правила игры и памятки со всеми возможностями существ и заклинаний. АМБИЦИИ ЛОРДОВ-ЧАКЛУНОВ АРХИПЕЛАГА ЕРРЕТ Первоначальная цель каждого участника битвы — создать такую колоду из 8 карт, существа и заклинания которой легко сметут все форты противника и уменьшат до нуля здоровье его так называемой армии, которой он слишком пишет. Как мы будем ее создавать — важный вопрос повестки дня: мы можем выбрать из готовых бревен в режиме тренировки, подобрать нужные карточки методом драфта или сформировать собственные наборы из существующего арсенала карт. Карточки содержат уникальные свойства: Берсерк, Симбионт, Полет, Распыление и еще множество интересных приёмов, «делающих» вашу партию. В распоряжении игроков два королевства, соединенных мостами. Слева – ваше, справа – наше или наоборот! В дуэльном режиме будем ходить поочередно, соблюдая три фазы: восстановление маны, вызов, приступ! В первой фазе получаем столько маны, сколько карточек держим в руке вместе с картой твердыни. Этот запас как можно больше пригодится для разыгрывания карт, а остатки его развеются на исходе хода. Вторая фаза — непосредственно, разыгрывание существ или заклятие из своей руки. Выбирать можем из четырех левых карт, без учета карты твердыни, если, разумеется, хватает припасенной маны. Размещая существо, выбираем подходящую для этого линию и выкладываем ее карту на территорию своего королевства позади всех созданий. Теперь пока он не будет уничтожен, наш монстрик будет оставаться в игре! Наконец, мы добежали до третьей фазы — смертоубийства и насмешки над врагом! Наши существа атакуют! Сначала активируются жители первой линии, которые расположились подальше от моста, за ними ближе, и точно так же происходит на второй линии поля битвы. Существо наносит ближайшему врагу за мостом повреждения, равные силе его атаки, или грызет саму фортификацию (иногда очень успешно!). ФИНАЛ Когда карта твердыни получает повреждение, ее сдвигают в руке на соответствующее количество позиций, и как только она достигнет крайней правой точки, она будет уничтожена. Если в этот момент она была повернута вверх стороной "Бастион", то нужно перевернуть ее Фортом — между вами и врагом остался последний заслон. Но если вы обнаружили, что ваш форт стал крайней карточкой в руке – хуже всего произошло, вас разбили и сбросили. Пробуйте еще раз новым отрядом!
кешбэк от 3 ₴
рассрочка
-42%

ОПИСАНИЕ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ "БИТВА КОЛОД" Когда ваш дом, прекрасный островной край, погряз в природных катаклизмах из-за множества вещей, пора освежить в памяти известные заклинания и отстоять свое место под теплым солнышком на самой высокой и безопасной точке. Не зря же вы называетесь уцелевшим лордом-колдуном! Дуельная карточная битва с богатой историей — именно то, чего мы так ждали десерт — теперь может похвастаться обновленным артом и украинскими буквами! Свежий дыхание Опытные настольники смахнут ностальгическую слезу, вспоминая времена вечной боли, когда карты Clash of Decks нужно было самостоятельно вырезать из картонной заготовки. Теперь все иначе и гораздо удобнее: Битва бревен претерпела серьезные изменения, увеличила количество компонентов, полностью обновила формат и стала полноценной батальной настольной игрой. Впрочем, по-прежнему карты заклятий и существ из любых дополнений можно комбинировать между собой, чтобы собрать наилучший вариант слаженной команды и выработать собственную победную стратегию. В каждой коробке из семи доступных сегодня версий вы найдете правила игры и памятки со всеми возможностями существ и заклинаний. АМБИЦИИ ЛОРДОВ-ЧАКЛУНОВ АРХИПЕЛАГА ЕРРЕТ Первоначальная цель каждого участника битвы — создать такую колоду из 8 карт, существа и заклинания которой легко сметут все форты противника и уменьшат до нуля здоровье его так называемой армии, которой он слишком пишет. Как мы будем ее создавать — важный вопрос повестки дня: мы можем выбрать из готовых бревен в режиме тренировки, подобрать нужные карточки методом драфта или сформировать собственные наборы из существующего арсенала карт. Карточки содержат уникальные свойства: Берсерк, Симбионт, Полет, Распыление и еще множество интересных приёмов, «делающих» вашу партию. В распоряжении игроков два королевства, соединенных мостами. Слева – ваше, справа – наше или наоборот! В дуэльном режиме будем ходить поочередно, соблюдая три фазы: восстановление маны, вызов, приступ! В первой фазе получаем столько маны, сколько карточек держим в руке вместе с картой твердыни. Этот запас как можно больше пригодится для разыгрывания карт, а остатки его развеются на исходе хода. Вторая фаза — непосредственно, разыгрывание существ или заклятие из своей руки. Выбирать можем из четырех левых карт, без учета карты твердыни, если, разумеется, хватает припасенной маны. Размещая существо, выбираем подходящую для этого линию и выкладываем ее карту на территорию своего королевства позади всех созданий. Теперь пока он не будет уничтожен, наш монстрик будет оставаться в игре! Наконец, мы добежали до третьей фазы — смертоубийства и насмешки над врагом! Наши существа атакуют! Сначала активируются жители первой линии, которые расположились подальше от моста, за ними ближе, и точно так же происходит на второй линии поля битвы. Существо наносит ближайшему врагу за мостом повреждения, равные силе его атаки, или грызет саму фортификацию (иногда очень успешно!). ФИНАЛ Когда карта твердыни получает повреждение, ее сдвигают в руке на соответствующее количество позиций, и как только она достигнет крайней правой точки, она будет уничтожена. Если в этот момент она была повернута вверх стороной "Бастион", то нужно перевернуть ее Фортом — между вами и врагом остался последний заслон. Но если вы обнаружили, что ваш форт стал крайней карточкой в руке – хуже всего произошло, вас разбили и сбросили. Пробуйте еще раз новым отрядом!
кешбэк от 14 ₴
-25%

Первая книга "Саксонских хроник" – цикла романов о возникновении Англии. В ней мы знакомимся с юным Утредом Беббанбургским, являющимся потомком англосаксонского шляхтича, но похищен нападающими с севера — данами — и воспитан как сын датского эрла. Парень взрослеет, и ему приходится не только воевать, но и ответить на вопрос: кто я?
кешбэк от 14 ₴
-25%

Второй роман из цикла «Саксонские хроники» и продолжение приключений победителя Утреда Беббанбургского. Не получив должного признания за спасение Альфредового Вессекса, он чает обиду на правителя и вынужден вести скучную жизнь рядового гражданина. Однако враг бодрствует, и вот датское войско предпринимает новую попытку уничтожить последнее английское королевство, угрожая на этот раз окончательно стереть с лица земли саму идею Англии.
кешбэк от 2 ₴
рассрочка
-25%

ОПИСАНИЕ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ «БИТВА КОЛОД» Если ваш дом, чудесный островной край, погряз в природных катаклизмах по множеству причин, пришло время освежить в памяти известные заклинания и отстоять свое место под теплым солнышком на самой высокой и безопасной точке архипелага. Не зря же вы называетесь выжившим лордом-колдуном! Дуэльная карточная битва с богатой историей — именно то, чего мы так ждали на десерт — отныне может похвастать обновленным артом и украинскими буковками! СВЕЖЕЕ ДЫХАНИЕ Опытные настольщики смахнут ностальгическую слезу, вспоминая времена вечной боли, когда карточки Clash of Decks нужно было самостоятельно вырезать из картонной заготовки. Теперь все иначе и гораздо удобнее: Битва колод не на шутку преобразилась, увеличила количество компонентов, полностью сменила формат и стала полноценной батальной настольной игрой. Впрочем, как и раньше, карты заклятий и существ из любых дополнений можно комбинировать между собой, чтобы собрать лучший вариант слаженной команды и выработать собственную победную стратегию. В каждой коробке из семи доступных сегодня версий вы найдете правила игры и памятки со всеми возможностями существ и заклинаний. АМБИЦИИ ЛОРДОВ-КОЛДУНОВ АРХИПЕЛАГА ЭРРЕТ Первоначальная цель каждого участника битвы — создать такую колоду из 8 карт, существа и заклинания которой с легкостью сметут все форты противника и снизят до нуля здоровье его так называемой армии, которой он очень гордится. Каким способом мы будем ее создавать — важный вопрос повестки дня: мы можем выбрать из готовых колод в режиме тренировки, подобрать нужные карточки методом драфта или сформировать собственные наборы из того арсенала карт, которые есть в наличии. Карты содержат уникальные свойства: Берсерк, Симбионт, Полет, Распыление и еще множество интересных приемов, «делающих» вашу партию. В распоряжении игроков два королевства, соединенных мостами. Слева — ваше, справа — наше или наоборот! В дуэльном режиме ходить будем по очереди, придерживаясь трех фаз: восстановление маны, вызов, нападение! В первой фазе получаем столько маны, сколько карточек держим в руке вместе с картой твердыни. Этот запас очень пригодится для разыгрывания карт, а остатки его развеются под конец хода. Вторая фаза — непосредственно, розыгрыш существ или заклятий из своей руки. Выбирать можем из четырех левых карт без учета карты твердыни, если, разумеется, хватает припасенной маны. Размещая существо, выбираем подходящую для этого линию и выкладываем его карту на территорию своего королевства позади всех созданий. Теперь пока его не уничтожат, наш монстрик будет оставаться в игре! Наконец, мы подошли к третьей фазе — смертоубийству и насмехательству над врагом! Наши существа атакуют! Сначала активируются обитатели первой линии, которые расположились подальше от моста, за ними те, что поближе, и точно так же происходит на второй линии поля битвы. Существо наносит ближайшему врагу за мостом повреждения, равные силе его атаки, или грызет саму фортификацию (иногда очень успешно!). ФИНАЛ Когда карточка твердыни получает повреждения, она сдвигается в руке на соответствующее количество позиций, и как только достигнет крайней правой точки, будет уничтожена. Если в этот момент она была повернута вверх стороной «Бастион», то нужно перевернуть ее Фортом — между вами и врагом осталось последнее укрепление. Но если вы обнаружили, что ваш форт оказался крайней картой в руке — худшее произошло, вас разбили и свергли. Пробуйте еще раз новым отрядом!
кешбэк от 2 ₴
рассрочка
-25%

ОПИСАНИЕ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ «БИТВА КОЛОД» Если ваш дом, чудесный островной край, погряз в природных катаклизмах по множеству причин, пришло время освежить в памяти известные заклинания и отстоять свое место под теплым солнышком на самой высокой и безопасной точке архипелага. Не зря же вы называетесь выжившим лордом-колдуном! Дуэльная карточная битва с богатой историей — именно то, чего мы так ждали на десерт — отныне может похвастать обновленным артом и украинскими буковками! СВЕЖЕЕ ДЫХАНИЕ Опытные настольщики смахнут ностальгическую слезу, вспоминая времена вечной боли, когда карточки Clash of Decks нужно было самостоятельно вырезать из картонной заготовки. Теперь все иначе и гораздо удобнее: Битва колод не на шутку преобразилась, увеличила количество компонентов, полностью сменила формат и стала полноценной батальной настольной игрой. Впрочем, как и раньше, карты заклятий и существ из любых дополнений можно комбинировать между собой, чтобы собрать лучший вариант слаженной команды и выработать собственную победную стратегию. В каждой коробке из семи доступных сегодня версий вы найдете правила игры и памятки со всеми возможностями существ и заклинаний. АМБИЦИИ ЛОРДОВ-КОЛДУНОВ АРХИПЕЛАГА ЭРРЕТ Первоначальная цель каждого участника битвы — создать такую колоду из 8 карт, существа и заклинания которой с легкостью сметут все форты противника и снизят до нуля здоровье его так называемой армии, которой он очень гордится. Каким способом мы будем ее создавать — важный вопрос повестки дня: мы можем выбрать из готовых колод в режиме тренировки, подобрать нужные карточки методом драфта или сформировать собственные наборы из того арсенала карт, которые есть в наличии. Карты содержат уникальные свойства: Берсерк, Симбионт, Полет, Распыление и еще множество интересных приемов, «делающих» вашу партию. В распоряжении игроков два королевства, соединенных мостами. Слева — ваше, справа — наше или наоборот! В дуэльном режиме ходить будем по очереди, придерживаясь трех фаз: восстановление маны, вызов, нападение! В первой фазе получаем столько маны, сколько карточек держим в руке вместе с картой твердыни. Этот запас очень пригодится для разыгрывания карт, а остатки его развеются под конец хода. Вторая фаза — непосредственно, розыгрыш существ или заклятий из своей руки. Выбирать можем из четырех левых карт без учета карты твердыни, если, разумеется, хватает припасенной маны. Размещая существо, выбираем подходящую для этого линию и выкладываем его карту на территорию своего королевства позади всех созданий. Теперь пока его не уничтожат, наш монстрик будет оставаться в игре! Наконец, мы подошли к третьей фазе — смертоубийству и насмехательству над врагом! Наши существа атакуют! Сначала активируются обитатели первой линии, которые расположились подальше от моста, за ними те, что поближе, и точно так же происходит на второй линии поля битвы. Существо наносит ближайшему врагу за мостом повреждения, равные силе его атаки, или грызет саму фортификацию (иногда очень успешно!). ФИНАЛ Когда карточка твердыни получает повреждения, она сдвигается в руке на соответствующее количество позиций, и как только достигнет крайней правой точки, будет уничтожена. Если в этот момент она была повернута вверх стороной «Бастион», то нужно перевернуть ее Фортом — между вами и врагом осталось последнее укрепление. Но если вы обнаружили, что ваш форт оказался крайней картой в руке — худшее произошло, вас разбили и свергли. Пробуйте еще раз новым отрядом!