Начало – это момент, когда стоит как можно лучше позаботиться об истинном равновесии вещей. Каждая сестра Бене Гессерит знает об этом. – Принцесса Ирулан. Рассказ о Муад'Диба Приключения в Империи начинаются! Перед вами буклет быстрого старта настольной ролевой игры Дюна. Приключения в Империи», содержащие основные правила, стартовое приключение «Знак червя» и шесть готовых персонажей. Кроме буклета, для игры вам понадобятся двадцатигранные кости (чаще две, однако иногда необходимое количество растет до пяти), любые жетоны (чтобы отслеживать очки импульса, решительности и угрозы), бумагу с ручкой/карандашом и персонажи. Происшествие «Знак червя» предназначено для знакомства игроков со вселенной «Дюны», хотя, пожалуй, не найдется ни одного ожесточенного фаната мира, который не обрадуется возможности сыграть в ролевую «Дюну» соловьиной. Основные правила системы Дюна. Приключения в Империи» Простая проверка В основе игры лежит система 2к20, так что вы будете бросать две двадцатигранные кости, пытаясь выполнить различные действия. Умение Каждое из 5 доступных умений оценивается по шкале от 4 до 8. Бой. Мастерство персонажа в бою, владение оружием, а также чувство опасности. Общение. Способность персонажа умело вести разговоры, дискуссии и прения. Дисциплина. Способность персонажа влиять на свои ум и тело и контролировать их, а также сосредотачиваться на сложных задачах. Ловкость. Мобильность персонажа, способность преодолевать физические препятствия. Сообразительность. Способность персонажа воспринимать, усваивать и анализировать информацию, а также упоминать и эффективно применять эти знания позже. Мотивы Персонажем могут управлять пять мотивов, каждый из которых оценивают по шкале от 4 до 8. Мотивы добавляют к умениям персонажа, чтобы получить пороговое значение при прохождении проверок. Кроме того, мотивы побуждают персонажей к действиям и влияют на поступки и решения. К важнейшим мотивам добавлены убеждения. Они объясняют, что означает подходящий мотив для персонажа. Также убеждения помогают выбрать наиболее подходящий мотив при проверке умения для выполнения заявленного действия. Обязанность. Давление общества на персонажа, чтобы оно нашло свое место и выполняло назначенную роль. А еще бремя обязательств и личной ответственности. Вера. Нравственные ориентиры исповедуемой религии и духовные потребности персонажа. Она отражает надежду на вмешательство высшей силы и роль назначения, судьбы. Сильная вера не всегда означает религиозную или духовную преданность. Некоторые люди верят в свою фракцию или друзей так же, как в волю Божию. Справедливость. Стремление к равновесию и честности, а также желание бороться с несправедливостью. Справедливость часто стоит на страже закона и общего блага, однако ею можно оправдывать ужасные законы или совершение мести. Власть. Стремление к большему влиянию, авторитету или контролю над миром. Это его персонаж, отражающий его веру в силу своей личности и право брать то, чего он жаждет. Истина. Влечение к знаниям, необходимость разоблачить или выяснить правду. Истина позволяет найти ответы на вопросы, даже если эти ответы неудобны или опасны. Черты, усложнения и активы Персонажи и активы наделены чертами. Черты можно использовать, чтобы разрешить проверку, невозможную при других условиях, и повысить или снизить уровень сложности проверки. Активы – это предметы и контакты, которые работают так же, как и черты. Осложнения действуют как отрицательные черты, полученные в результате неудачных бросков костей или применения мастером угрозы. Импульс и угроза Каждый избыточный успех, превышающий установленный мастером уровень сложности проверки умения, дает игрокам 1 очко импульса. Распространены способы использования импульсов: покупка к20, создание черты, создание актива и сбор информации. Мастер игры получает и тратит собственный ресурс – угрозу. Мастер использует угрозу, чтобы изменять сцены, усиливать неигровые персонажи и создавать осложнения, опасности или неожиданности для персонажей. Игроки могут увеличивать запас угрозы покупкой к20, усложнением, эскалацией, угрожающими обстоятельствами и импульсом неигровых персонажей. Мастер игры может тратить очки угрозы на покупку к20, увеличение сложности, расход угрозы неигровыми персонажами, усложнение неигровых персонажей, черты, влияние окружения, изменения в истории и действия Дома соперников. Конфликты Конфликты приобретают разные формы и происходят на разных уровнях: Поединок. Поединок между отдельными лицами, например дуэль или гладиаторский бой. Схватки. Схожи на поединки, однако, по крайней мере, с одной стороны, привлечен не один человек, а группа лиц. Боевые действия. Физическое столкновение на стратегическом уровне, в котором участвуют группы вооруженных людей, таких как войско Дома, наемники или даже смертоносные сардаукары Императора. Шпионаж. Конфликт, в котором для достижения цели (например, доступа к защищенному месту или важному лицу) используют обман, происки, хищения и скрытые действия. Обычно шпионаж используют для получения информации, кражи ценных вещей или попыток убийства. Интриги. Социальные конфликты, в которых наиболее важно